Spawn系列节点/函数

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Spawn系列节点/函数 列表

SpawnSound2D

概述
主要用途
  • 播放2D音效
  • 在固定关卡跳转中也继续音频播放
注意
需要通过指定初始参数来播放音频时,请使用 SpawnAtomSound2D ,而不使用此节点/函数。

CreateRootedAtomComponent

概述
主要用途
  • 播放2D音效
  • 在固定关卡跳转中也继续音频播放
  • 通过指定初始参数来播放音频
备注
基本上,我们建议您使用 SpawnSound2DSpawnAtomSound2D 而不使用此节点/函数。

PlaySoundAtLocation

概述
主要用途
  • 使声源出现在3D空间中并播放单发音频。
注意
要使声源出现在3D空间中并发出循环音效时,请使用 SpawnSoundAtLocation 函数而不是此节点/函数。
备注
SpawnSoundAtLocation 是对PlaySoundAtLocation完全向下兼容的函数,因此可以不使用PlaySoundAtLocation。

SpawnSoundAtLocation

概述
主要用途
  • 使声源出现在3D空间中并播放一次性音频
  • 使声源出现在3D空间中并播放循环音频
  • 使声源出现在3D空间中并发出声音后,在播放途中停止
  • 使声源出现在3D空间中并发出声音后,在播放途中更改音量
  • 使声源出现在其他3D空间中并发出声音后,更改某些参数
注意
需要使用指定的初始参数播放音频时,请使用 SpawnAtomSoundAtLocation 函数而不是此节点/函数。

SpawnSoundAttached

概述
主要用途
  • 使声源连接到组件并播放音频
  • 在3D模型中添加声音
注意
需要使用指定的初始参数播放音频时,请使用 SpawnAtomSoundAttached 函数而不是此节点/函数。

PlaySoundForAnimNotify

概述
主要用途
  • 在3D模型的动画中添加声音
注意
需要"指定的初始参数"或"在播放后控制音频"时,请使用以下节点/函数,而不是此节点/函数。
备注
通常,不会创建AtomComponent。
仅当在动画编辑器上执行此节点/函数时,才会生成AtomComponent。(显示声源)

SpawnAtomSound2D

概述
主要用途
  • 播放2D音效
  • 在固定关卡跳转中也继续音频播放
  • 通过指定初始参数来播放音频

SpawnAtomSoundAtLocation

概述
主要用途
  • 使声源出现在3D空间中并播放一次性音频
  • 使声源出现在3D空间中并播放循环音频
  • 使声源出现在3D空间中并发出声音后,在播放途中停止
  • 使声源出现在3D空间中并发出声音后,在播放途中更改音量
  • 使声源出现在其他3D空间中并发出声音后,更改某些参数
  • 通过指定初始参数来播放音频

SpawnAtomSoundAttached

概述
主要用途
  • 使声源连接到组件并播放音频
  • 在3D模型中添加声音
  • 通过指定初始参数来播放音频

如何通过指定初始参数来播放音频

主要用途
请使用名称以"SpawnAtomSound"为前缀的节点/函数。
例如,以下介绍如何设置初始选择器标签以Spawn3D音频:

蓝图

criware_ue4_reference_spawn_how_to_SpawnAtomSound_blueprint.jpg

C++

包含
#include "AtomStatics.h"
代码
FAtomSelectorParam SelectorLabel;
SelectorLabel.Selector = TEXT("Selector_Floor");
SelectorLabel.Label = TEXT("Label_Wood");
FAtomComponentParams Params;
Params.DefaultSelectorLabel.Add(SelectorLabel);
UAtomStatics::SpawnAtomSoundAtLocation(WorldContextObj, Cue, Location, Params);

诊断2D音效或3D音效时该使用的函数的流程图

criware_ue4_spawn_xxx_chart_graph_j.png