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可以在ADX LipSync获取的口形信息
关于可以获取的口形信息
以ADX LipSync的解析结果输出的口形中有两种参数类型。
可以配合角色本身的口形控制方式使用。
口形数据
口形数据包含嘴巴纵向张开程度、宽度、舌头高度。
/* 口形数据结构体 */
public
struct
CriLipsMouth.Info {
public
float
lipWidth;
/* 嘴巴宽度(0.0f ~ 1.0f) */
public
float
lipHeight;
/* 嘴巴高度(0.0f ~ 1.0f) */
public
float
tonguePosition;
/* 舌头位置(0.0f ~ 1.0f) */
bool
isLipWidthReleased;
/* 嘴巴宽度是否正在转换至闭合状态 */
bool
isLipHeightReleased;
/* 嘴巴高度是否正在转换至闭合状态 */
bool
isLipTongueReleased;
/* 舌头位置是否正在转换至闭合状态 */
}
适合用于表达口形数据,例如直接以横纵的参数控制嘴巴的模型
或以简单图形进行缩放(scaling)等。
此外,只想以嘴巴张开程度的一元方式来表达口型变化时,可以仅使用嘴巴的纵向打开程度,
实现配合音频的嘴巴开合动作,例如“A”([ɑ])的开口大,而“I”([i])的口形则左右开得小等。
也可以获取舌头高度(纵向位置)的口形数据。
静音时显示为0.0f、舌头顶在牙龈时为1.0f。
可以同时控制嘴巴和舌头动作,实现更真实的角色口形。
注意
输出“舌头高度”参数是正在开发的Beta版本功能。
请理解此版本可能无法保证解析结果的质量。此外,规格和操作可能于今后会作重大修改。
注解说明:
静音时输出的口形数据将以嘴巴高度为0.0f、嘴巴宽度为0.583f。此数值可以在 CriLipsMouth.GetInfoAtSilence 获取。
宽度以静音时的值作为基准加减,例如“I”发声时增加宽度、“U”发声时减少宽度等。
因此,在应用程序侧直接参照 CriLipsMouth.Info 进行对口型时,会根据角色数据构造 转换并使用该数值。
日语五元音变形目标(Morph Target) 混合量
日语五元音(A,I,U,E,O)的混合量。
/* 日语五元音变形目标混合量结构体 */
public
struct
CriLipsMouth.MorphTargetBlendAmountAsJapanese {
public
float
a;
/* 变形目标 "A"([ɑ]) 的混合量(0.0f 以上 1.0f 以下) */
public
float
i;
/* 变形目标 "I"([i]) 的混合量(0.0f 以上 1.0f 以下) */
public
float
u;
/* 变形目标 "U"([u]) 的混合量(0.0f 以上 1.0f 以下) */
public
float
e;
/* 变形目标 "E"([ɛ]) 的混合量(0.0f 以上 1.0f 以下) */
public
float
o;
/* 变形目标 "O"([ɔ]) 的混合量(0.0f 以上 1.0f 以下) */
}
适用于控制日语五元音的BlendShape模型的信息。
发声时,最多同时出现两个元音的混合量,合计将在 1.0f 以下的范囲中增减。
通过混合两个元音的口形,非日语音频也可以显示其自然的口形。
口形的组合
仅一次的解析可以同时获取“口形数据”和“日语五元音变形目标混合量”。
也可以使用以上兩种不同口形组合,例如“A,I,U,E,O+舌头高度”。
Next:
适用于ADX LipSync的脸部口形
CRIWARE Unreal Engine 插件用户手册
Expansion用户手册
ADX LipSync Library