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适用于ADX LipSync的脸部口形
在本节中,为了使用 ADX LipSync 使角色动作更具吸引力,我们将解释要输出的嘴型。 我们将解释合适的面部护理的成分。
面部嘴巴形状是使用混合形状准备的。
使用ADX LipSync控制嘴形时,可以控制垂直和水平形状的组合以及5个日语元音的组合。
舌头的动作也可以被捕捉到,所以如果你单独准备它,它会增加你演讲的真实感。
以下是基于SDK中示例工程使用的模型。 我们将解释每种混合形状的嘴形。
口形纵横形状组合
口形以嘴巴的横纵开合表示。
BlendShape时,将嘴巴横向张开、嘴巴纵向张开都设置为最大时,可能出现口形不对的破绽问题。
基本上把横纵张开设置为最大的机率不高,但有时放胆忽略这些破绽,
反而能为正常的口形动作带来更真实感觉。
另外,相对于静音状态口形,“U”发声时的宽度较小,
CRI单独准备并控制了“横向张开”BlendShape和“横向闭合(噘嘴)”BlendShape,
可以增加更多面部表情变化。
在示例模型中,可以使用的三种BlendShape的类型为“嘴巴纵向张开”,“嘴巴横向张开”和“嘴巴横向闭合”。
嘴巴纵向张开BlendShape (0.0f~1.0f)
嘴巴横向张开BlendShape(0.0f~1.0f)
嘴巴横向闭合BlendShape(0.0f~1.0f)
日语五元音组合
可以使用相对应于日语的元音A, I, U, E, O的口形。
是让发话最常见的口形设置。
最多可以同时输出两个元音的混合量,而总和小于1.0f。
由于无法同时将多个BlendShape组合以最大混合量,因此此组合几乎不会出现破绽,更易于处理。
示例模型中对应各元音的口形如下。
“A” BlendShape(0.0f~1.0f)
“I” BlendShape(0.0f~1.0f)
“U” BlendShape(0.0f~1.0f)
“E” BlendShape(0.0f~1.0f)
“O” BlendShape(0.0f~1.0f)
舌头动作
提供正常舌头顶在上牙龈内侧位置的形状。
因此可以设计角色口中舌头的动作。
示例模型中根据BlendShape的舌头动作如下。
舌头位置BlendShape(0.0f~1.0f)
Next:
使用UE4插件实时控制口形
CRIWARE Unreal Engine 插件用户手册
Expansion用户手册
ADX LipSync Library