×
首页
相关页面
CRIWARE初始化参数的详细信息
关于可在项目设置画面设置的项目
当前版本可在项目设置中编辑以下参数。
System库初始化设置
Non-Asset Content Directory
指定配置内容的位置。
指定绝对路径或Content文件夹的相对路径。
(指定以“/”开始的路径时解释为绝对路径,指定以“/”以外开始的路径时解释为Content文件夹的相对路径。)
此路径也是通过 Atom CueSheet Import Dialog 复制AWB文件的复制目标候选。
详细信息,请参照
Atom Cue Sheet Import Dialog概述
。
Number of Binders
指定Binder数。
与CRIWARE UE4插件分开,在应用程序中创建CriFsBinderHn时使用。
使用16个以上的Binder时,以及希望为减少内存使用量而减少Binder数量时,请更改此参数。
Maximum Number of Binds
指定最大Bind次数。
与CRIWARE UE4插件分开,在应用程序中绑定CPK文件时使用。
同时绑定16次以上时,以及需要为减少内存使用量而减少绑定数时,请更改此参数。
Number of Loaders
指定Loader数。
CRIWARE UE4插件使用Loader进行流播放。
串流播放16条以上的音频时及在应用程序中单独创建CriFsLoaderHn时,必须更改此参数。
Maximum Path Length
指定CRIWARE UE4插件可以处理的文件的最大路径长度。
(以字节为单位指定假定使用的路径长度。)
如果在执行应用程序期间发生以下错误,则必须增加此参数的值。
LogCriWare: Error: E2008092451:Can not store path. (Increase max_path of CriFsConfig.)
Output log
指定是否输出文件访问日志。
启用此参数时,CRIWARE UE4插件中的文件访问信息将作为日志输出。
可用于发生意外问题时的调试,例如配置了文件但却发生读取错误等。
Atom运行库初始化设置
Automatically Create Cue Asset
注意
此选项在CRIWARE UE4插件Ver.1.28.01.00中已删除。
作为替代接口,请使用Atom CueSheet Import Dialog中的“New AtomCue Assets”切换。
详细信息,请参照
Atom Cue Sheet Import Dialog概述
。
指定在将ACB文件导入编辑器时是否自动创建Atom Cue Asset。
此参数为ON时,将ACB文件导入编辑器时,ACB文件中包含的Cue将作为Atom Cue Asset与Atom Cue Sheet Asset一起展开。
如果将此参数更改为OFF,即使将ACB文件导入编辑器,也只创建Atom Cue Sheet Asset并不会创建Atom Cue Asset。
Use In Game Preview
指定是否执行游戏内预览。
使用游戏内预览功能时,必须启用此参数。
Output Log
指定是否将发声等信息作为日志输出。
启用此参数时,Atom运行时库中的命令处理将作为日志输出。
可用于配置了声源但无法听到等出现意外问题时的调试。
AWB Root Directory
此路径是通过 Atom CueSheet Import Dialog 复制AWB文件的复制目标候选。
详细信息,请参照
Atom Cue Sheet Import Dialog概述
。
Atom Monitor Communication Buffer Size
指定在In Game Preview与CRI Atom Craft进行通讯时需要使用的缓冲区数量。
出现 W2010111005:Not able to get a buffer for sending data.(无法获得发送数据的缓冲区) 时,请增加此参数的值。
Max Pitch
设置CRI Atom运行库中应用的音高更改的上限值。
超过Max Pitch中设置值的音高更改将在程序库中被裁剪。
以音分为单位指定音高。
1音分等于一个八度的1/1200。半音等于100音分。
例如,如果为max_pitch设置1200.0f,则即使播放音高设置超过1200音分的Cue,也会将音高降至1200音分播放。
Maximum Number of Virtual Voices
指定虚拟Voice数量。
虚拟Voice是管理音频数据发声的对象。
虚拟Voice数量的标准是“同时播放的波形数据的数量”+“1V内请求的发声请求数”。
如果虚拟Voice数量不足,会向日志输出错误,播放音频将失败。
如果虚拟Voice数量不足,请使用此参数设置更多的虚拟Voice数量。
Number of Standard Memory Voices
指定用于内存播放的Voice数量。
同时播放超过此参数指定数量的波形数据时,将根据Voice优先级选择播放的音频。
Number of Channels of Standard Memory Voice
在内存播放用Voice中指定可播放的最大声道数量。
声道数量的音频数据如超过此参数指定值将无法播放。
Sampling Rate of Standard Memory Voice
在内存播放用Voice中指定可播放的最大采样率。
采样率超过此参数指定值的音频数据将无法播放。
播放超过48000Hz的音频时,如果更改音高,必须更改此参数。
(更改音高时,必须考虑音高变化来指定值。)
Number of Standard Streaming Voices
指定流播放兼用(内存播放和串流播放均可)的Voice数量。
同时播放超过此参数指定数量的波形数据时,将根据Voice优先级选择播放的音频。
Number of Channels of Standard Streaming Voice
在串流播放兼用Voice中指定可播放的最大声道数量。
声道数量的音频数据如超过此参数指定值将无法播放。
Sampling Rate of Standard Streaming Voice
在串流播放兼用Voice中指定可播放的最大采样率。
播放超过48000Hz的音频时,更改音高时,必须更改此参数。
(更改音高时,必须考虑音高变化来指定值。)
Atom Config
指定对从ACF文件创建的AtomConfig Asset的引用。
CRIWARE UE4插件在启动时自动加载本参数指定的AtomConfig Asset。
AtomConfig Asset中包含Atom Craft项目的总体设置,例如DSP总线设置和类别设置等。
未注册此Asset时,则将无法使用DSP总线设置或类别设置。
通常,请为每个UE4项目仅创建一个AtomConfig Asset。
Atom Config Data Table
此设置仅适用于AtomAudioVolume功能的用户。
详细信息,请参照
AtomAudioVolume
。
Distance Factor
指定距离系数。
距离系统是用于消除虚幻引擎4和CRI Atom Craft的距离单位差异的系数。
具体来说,是表示“虚幻引擎上的距离1在Atom运行库中解释为多少”的值。
例如,假定虚幻引擎4的坐标系单位为厘米,CRI Atom Craft的距离单位为米,创建数据时,必须在DistanceFactor中指定0.01。
未指定DistanceFactor时的值(预设值)是1.0。
(虚幻引擎4和CRI Atom Craft使用相同的距离单位。)
Asr Rack Config
该设置项目在要对特定的音频设备输出音频时使用。
详细信息,请参照 \ ref criware_ue4_select_sound_devices 。
Enable Direct Dbas Config
决定是否直接指定 Dbas 设置。
如果不直接指定 Dbas 设置,则 Dbas 设置确定如下:
Dbas Identifier
设置为 0
Dbas Max Streams
「Number of Standard Streaming Voices」+「Number of HCA-MX Streaming Voices」
如果“Initialize Mana”为 True 并且“视频最大比特率”为 1 或以上,则还将添加“视频流最大数量”的值。
Dbas Max Bps
根据以下设定值计算
Number of Standard Streaming Voice
Number of Channels of Standard Streaming Voice
Sampling Rate of Standard Streaming Voice
Number of HCA-MX Streaming Voice
Number of Channels of HCA-MX Streaming Voice
Sampling Rate of HCA-MX Voice
如果“Initialize Mana”为 True 并且“Movie 最大比特率”为 1 或以上,则还将添加“Movie 最大比特率”的值。
Dbas Max Mana Streams
基本上设置为0
如果“Initialize Mana”为 True 并且“视频最大比特率”为 1 或更大,则将设置“视频流最大数量”的值。
Dbas Max Mana Bps
基本上设置为0
如果“Initialize Mana”为 True 并且“Movie 最大比特率”为 1 或以上,则将设置“Movie 最大比特率”的值。
Dbas Num Securement Buffers
设置常量“CRIATOMDBAS_DEFAULT_NUM_SECURMENT_BUFFERS”
从 v1.33.00.00 开始,该值为 4
Dbas Identifier
D-BAS 标识符
描述:
这是应用程序在创建D-BAS时指定的标识符。
当应用程序端明确指定要使用哪个D-BAS时使用。
Dbas Max Streams
最大流数
指定D-BAS管理的最大瞬时流数。
除非有特殊原因,请指定Atom流的最大瞬时数量。
仅当您希望在检查“最坏情况下是否有可能发生音频中断或视频卡顿”时包含视频播放信息时,才指定“
ADX,Sofdec 总体最大瞬时流数量
”。
“最坏情况”是指在文件IO性能最低的情况下,ADX和Sofdec都播放最大数量的流的情况。
Dbas Max Bps
最大比特率
指定D-BAS管理的瞬时最大比特率。
除非有特殊原因,请指定Atom的瞬时最大码率。
示例:
传输多达 16 个 2ch、48000Hz 音频流。
流式传输 1 个 7.1 声道(8 声道)、48000Hz 音频
2(ch) × 48000(Hz) × 16(个) × 4
+8(ch) × 48000(Hz) × 1(个) × 4
=7680000
为此“Dbas Max Bps”指定“7680000”。
仅当您希望在检查“最坏情况下是否有可能发生音频中断或视频卡顿”时包含视频播放信息时,才指定“
ADX,Sofdec 总体瞬时最大比特率
”。
“最坏情况”是指在文件IO性能最低的情况下,ADX和Sofdec都播放最大数量的流的情况。
Dbas Max Mana Streams
除非有特殊原因,否则指定零。
仅当您希望在信息“最坏情况下是否有可能发生音频中断或视频卡顿”时,指定“
瞬时最大流媒体数量调整值
”。
“最坏情况”是指在文件IO性能最低的情况下,ADX和Sofdec都播放最大数量的流的情况。
Dbas Max Mana Bps
除非有特殊原因,否则指定零。
仅当您希望在检查“最坏情况下是否有可能发生音频中断或视频卡顿”时包含视频播放信息时,才指定“
瞬时最大码率调整值
”。
“最坏情况”是指在文件IO性能最低的情况下,ADX和Sofdec都播放最大数量的流的情况。
Dbas Num Securement Buffers
分配给一个流的最小保证缓冲区数
描述:
指定分配给一个流的最小保证缓冲区数。单位为[件]。
由于缓冲区是在 ADX2 中以块的形式进行管理的, 即使对于不规则的数据大小,例如文件末尾或循环开始, 分配一个缓冲块。
对于单次媒体播放, 即使是一个简单的双缓冲读取数据的过程, 您的流永远不会丢失。
另一方面,对于带有循环的数据,在循环结束时将一个块添加到少量数据中。 如果在循环开始时即使只使用一个块来处理少量数据,
尽管缓冲数据极少, 由于没有足够的缓冲区来读取下一个数据,流被中断。
该参数影响 D-BAS 保护的流缓冲区大小。
如果您确定声音没有中断, 该参数的下限值为CRIATOMDBAS_MINIMUM_NUM_SECURMENT_BUFFERS。
Sampling Rate of HCA-MX Voice
指定 HCA-MX 数据的采样率。
Number of HCA-MX Memory Voices
指定用于HCA-MX内存播放的Voice数量。
同时播放超过此参数指定数量的波形数据时,将根据Voice优先级选择播放的音频。
不使用HCA-MX时,请将此参数设置为0。
Number of Channels of HCA-MX Memory Voice
在HCA-MX内存播放用Voice中指定可播放的最大声道数量。
声道数量的音频数据如超过此参数指定值将无法播放。
Number of HCA-MX Streaming Voices
指定HCA-MX串流播放兼用(内存播放和串流播放均可)的Voice数量。
同时播放超过此参数指定数量的波形数据时,将根据Voice优先级选择播放的音频。
不使用HCA-MX时,请将此参数设置为0。
Number of Channels of HCA-MX Streaming Voice
在HCA-MX串流播放兼用Voice中指定可播放的最大声道数量。
声道数量的音频数据如超过此参数指定值将无法播放。
Economic Tick Margin Distance (Unreal Unit)
关于性能优化的选项。
详细信息,请参照
Economic-Tick
。
Economic Tick Frequency (Unreal/Second)
关于性能优化的选项。
详细信息,请参照
Economic-Tick
。
Culling Margin Distance (Unreal Unit)
关于性能优化的选项。
详细信息,请参照
按照距离对音频播放处理进行Culling
。
WASAPI Is Exclusive
指定是否执行WASAPI独占模式的输出。
注意
能否使用WASAPI独占模式取决于PC。
(取决于硬件、驱动程序、用户设置等)
请仅在植入式设备等预先限定运行应用程序的硬件的情况下使用。
(在未指定数量的PC上运行的应用程序中使用WASAPI独占模式时,应用程序可能无法运行,具体取决于环境。)
另外,使用WASAPI独占模式时,不能同时使用UE4标准的音频输出。
WASAPI Bits Per Sample
指定WASAPI独占模式时的输出量化位数。
不使用WASAPI独占模式时,将不使用此参数。
WASAPI Sampling Rate
指定WASAPI独占模式时的输出采样率。
不使用WASAPI独占模式时,将不使用此参数。
WASAPI Number of Output Channels
指定WASAPI独占模式时的输出声道数量。
不使用WASAPI独占模式时,将不使用此参数。
Mana运行库初始化设置
Initializes Mana
指定是否初始化Mana运行库。
要使用Sofdec2视频播放功能,必须启用此参数。
Enable Decode Skip
有效化跳过解码功能。
视频来不及播放时(应用程序掉帧时)根据跳过解码的设置,动作变化如下。
跳过解码设置的动作差异
设置
动作
ON
发生掉帧时跳过帧显示。
不会延长播放时间,但部分帧可能不显示。
OFF
即使发生掉帧,也会显示所有帧。
由于帧间隔打开,可能需要更长时间才能完成播放视频。
Maximum Number of Decoder Handles
指定要创建的Mana解码器数量。
可以同时播放此参数指定数量的视频。
Maximum Bitrate of Movie
除非有特殊原因,否则指定零。
仅当您希望在检查“最坏情况下是否有可能发生音频中断或视频卡顿”时包含视频播放信息时,才指定“
瞬时最大码率调整值
”。
“最坏情况”是指在文件IO性能最低的情况下,ADX和Sofdec都播放最大数量的流的情况。
Maximum Number of Movie Streams
指定视频的最大同时播放流数。设置该值,CRI运行库可以只确保必要的最小流缓冲区。不会浪费内存。
仅当您希望在信息“最坏情况下是否有可能发生音频中断或视频卡顿”时,指定“
瞬时最大流媒体数量调整值
”。
“最坏情况”是指在文件IO性能最低的情况下,ADX和Sofdec都播放最大数量的流的情况。
Use Hardware Decoder
将对于某些视频编解码器的硬件解码有效化。
H.264和VP9视频编解码器在某些平台上需要通过硬件进行解码。
要播放这些编解码器时,请务必将 Use Hardware Decoder 设为有效。
更改本设置时,需要重启UE4编辑器。
Force Disable Mana Streamer Manager
如果选中,ManaStreamerManager 将被强制禁用。
禁用它的缺点是,``当出现音频中断或卡顿时,是因为设备性能不足,推流不及时,还是因为CPU性能不足,解码不及时?,很难划清界限。
ADX,Sofdec 总体最大瞬时流数量
“ADX、Sofdec整体瞬时最大流数”的计算方法如下所示。
示例:
假设游戏中有场景A、B、C。
场景 A...播放 5 个音频数据流,不播放视频数据
场景 B...流式播放 5 个视频数据,未播放音频数据
场景 C...3个音频数据的流式播放、4个视频数据的流式播放
在这种情况下,场景 C 的“ADX、Sofdec 整体的最大瞬时流数”为 3+4=7
ADX,Sofdec 总体瞬时最大比特率
“ADX、Sofdec整体瞬时最大比特率”的计算方法如下所示。
示例:
假设游戏中有场景A、B、C。
场景A...整个流音频的瞬时最大码率是5Mbps,不播放视频数据。
场景B...整个视频播放的最大瞬时比特率为5Mbps,不播放音频数据
场景C...整个流媒体音频最大瞬时码率3Mbps,整个视频播放最大瞬时码率4Mbps
在这种情况下,场景C的“ADX,Sofdec总体瞬时最大比特率”为3+4 = 7Mbps = 7000000。
瞬时最大流媒体数量调整值
“瞬时最大流数调整值”的计算方法如下所示。
示例:
假设游戏中有场景A、B、C。
场景 A...4 个音频数据流,视频数据未播放
场景 B...流式播放 2 部视频数据,不播放音频数据
场景C...流式播放1个音频数据、流式播放4个视频数据
在这种情况下,对于场景 C,“ADX、Sofdec 整体的最大瞬时流数 (*1)”为 1+4=5
场景A的“ADX最大瞬时流数(*2)”为4
(*1)-(*2)的结果为“1”,即“瞬时最大流数调整值”。
瞬时最大码率调整值
“瞬时最大码率调整值”的计算方法如下所示。
示例:
假设游戏中有场景A、B、C。
场景A...整个流媒体音频的瞬时最大码率是4Mbps,不播放视频数据。
场景B...整个视频播放的最大瞬时比特率为2Mbps,不播放音频数据
场景C...整个流媒体音频最大瞬时码率是1Mbps,整个视频播放最大瞬时码率是4Mbps
在这种情况下,“整个ADX、Sofdec的瞬时最大比特率(*1)”是场景C的1+4=5Mbps
场景 A 的“ADX 最大瞬时比特率(*2)”为 4Mbps
(*1)-(*2)、1Mbps或“1000000”的结果是“瞬时最大比特率调整值”。
项目设置中的设置示例
项目设置中的设置的简单示例如下所示。
≪示例≫
Next:
Atom Cue Sheet Import Dialog概述
CRIWARE Unreal Engine 插件用户手册
参照